| Die A E G Y R  Eine Rasse hochintelligenter Humanoiden, die sich wegen ihrer Abstammung aus der Vereinigung von Oedon, dem einstigen Avatar des Chnum-Ephedemos, mit einer Denaide als 
                                            Halbgötter sehen und bezeichnen. Tatsächlich haben sie über viele ihrer langlebigen Generationen hinweg die Höchstpriester vieler Religionen gestellt. Im Aussehen von Menschen nicht zu unterscheiden sind 
                                            die im Aegyrland Yhllgords beheimateten Aegyr, die sich in Totenmasken magisch verewigten, heute praktisch verschwunden. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
 Spielerrasse: Ja (nur Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja
 
                                             DIE KATAKOMBEN VON URUG -   Einst haben im Aygyrland von Amerstan die Aegyr 
                                            geherrscht, ein mächtiges Geschlecht von Magiern und Kriegern, die sich selbst verherrlichten und die keine Götter anerkannten, weit sie keine Mächte duldeten, die 
                                            über sie gestellt gewesen wären. In den Legenden heißt es, daß Urug schon immer die Begräbnisstätte der Aegyr gewesen sei. Erst in späterer Zeit sollen sie diesen 
                                            Familienfriedhof durch Katakomben ersetzt haben, mit all den vielen kunstvoll geschmückten Kammern für die Gebeine ihrer Ahnen und den Grabbeigaben. Hier fanden 
                                            aber nur jene toten Aegyr ihre letzte Ruhestätte, die eines na-türlichen Todes gestorben waren (was die Mythen über die Unsterblichkeit dieses Geschlechts in einem 
                                            zweifelhaften Licht erscheinen läßt); die im Kampf ge-fallenen Aegyr wurden anderswo beigesetzt, mitunter auch verbrannt, ihre Asche in Urnen beigesetzt, ihr Geist 
                                            manchmal in sogenannten Totenmasken verewigt. Nach dem Bau der Katakomben wurden Laby-rinthe und tödliche Fallen um diese errichtet, damit die Ruhe der 
                                            Ahnen nicht gestört werde und die wertvol-len Grabbeigaben vor Leichenfledderern sicher seien. Nun sind die Aegyr 
                                            längst nicht mehr, und es heißt, daß die Letzten aus diesem Geschlecht zu ALLUMEDDON verschwanden, nicht 
                                            einmal die Bewohner des Hinterwaldes, in dem Ugur liegt, können genau sagen wohin. Aber es gibt auch darüber 
                                            Legenden. Als so mächtig die Aegyr auch dargestellt werden, sie konn-ten sich ALLUMEDDON nicht entziehen. Das Chaos kam auch in ihr Land, und mit ihm auch die Heere der Finsternis und die Lichtkämpfer.
 Und es war in Ugur, daß zwei versprengte Gruppen aus Dunkelkriegern und Lichtkämpfern aufeinander-prallten. 
                                            Erstere verschanzten sich in den Anlagen der Katakomben, letztere berannten diese zur Finsterburg gewordene Gräberstätte. Es ist nicht überliefert, wie dieser Kampf ausging, die Spuren von ALLUMEDDON sind verwischt, es gibt kei-ne 
                                            Berichte von Überlebenden. Sicher ist nur, daß die Verteidiger ihre Gefallenen in den Karnern der Aegyr beisetzten, 
                                            ohne sich um deren Seelenheil zu küm-mern, wohl auch in der Hoffnung, daß einer ihrer Dunkelpriester käme, um sie 
                                            durch seine Schwarze Magie zu unheimlichem Nichtleben zu erwecken und sie er-neut in die Schlacht zu schicken - 
                                            So geschah es auch, die gefallenen Dunkelkrieger können keine Ruhe fin-den, aber sie wurden nicht zu Untoten durch 
                                            die Macht eines Dämonenpriesters, sondern durch den Fluch der Aegyr. Dieser Fluch hat sie zu Wächtern der 
                                            Katakomben gemacht. Es sind skeletthafte Gestalten, um die die Rüstungen schlottern, aber die Waffen ru-hen fest in 
                                            ihren knöchernen, Händen. Sie kauern reglos in der Finsternis, blind und gefühllos, aber mit ei-nem übernatürlichen 
                                            Gehörsinn ausgestattet. Und wenn ein Eindringling bis in ihre Gewölbe vorgedrun-gen ist, dann erweckt das geringste 
                                            Geräusch sie zu schrecklichem Scheinleben und verleiht ihnen die Kraft und Geschicklichkeit, den Ruhestörer zu schla-gen - und ihn zu einem der ihren zu machen. Der Geist jener, die zu ALLUMEDDON hier gefallen sind, lebt überall noch in dem Gemäuer von Urug. Wanderer, 
                                            die zufällig in die Nähe der Katakomben kommen, berichten davon daß sie das Schreien der Kämpfenden hören 
                                            können und vermeinen, ihre Qualen und ihren Tod mitzuerleben, ja, an ALLUMEDDON selbst teilzuhaben, so daß 
                                            sie aus der Nähe dieses Or-tes schleunigst wieder fliehen. Wer nun dreist genug ist, das halb hinter Schlinggewächsen 
                                            verborgene Por-tal zu durchschreiten, der gerät in ein Gewölbe, das von jenen, die ihren Fuß hierher zu setzen 
                                            wagten, „Hal-le des Weltuntergangs" genannt wird, denn er wird von den unruhigen Geistern der Dunkelkrieger mit 
                                            schrecklichen Visionen gequält, mit Bildern über ber-stende Vulkane, berghohe Springfluten und tobende Elemente - 
                                            wie sie an ALLUMEDDON Wirklichkeit wa-ren. Wer diese Schreckensbilder heilen Geists über-steht und weiter in die Katakomben vordringt, den er-warten ausweglose Labyrinthe und heimtückische Fal-ten. Obwohl sie um diese Gefahren wissen, zieht es immer wieder Schatzsucher nach Urug, die glauben, klüger als die 
                                            Aegyr und stärker als die Dunkelmächte zu sein und die zu erwartenden Reichtümer heben zu können. Aber alle, die 
                                            bis jetzt kamen, fanden nur den Wahnsinn oder den Tod - oder sie teilen fortan das Schicksal der untoten Dunkelkrieger. Im Hinterwald weiß man, daß die Hexe Yorne mit dem Spinnenhaupt zur Hüterin von Urug geworden ist, doch ob sie 
                                            wirklich einen Schatz bewacht, das wird von manchem bezweifelt. Was man allerdings von dem Gerücht halten soll, 
                                            daß allenthalben ein weißer Vogel, ein großer Wotf und ein Einhorn im Gebiet von Urug gesehen worden seien, das wissen nicht einmal die Schrate zu sagen. (aufgezeichnet 119 v.P.)      |