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Die Rassen Myras

 

Die Rassen Myras

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Rassen auf Myra - Titelbild von Carol Heyer - Used with Permission


A

 Aasen

         Die Aasen sind die Trolle der Hexenwelt des Ophis und verstehen sich meist ausgezeichnet auf weisse Magie, weshalb sie von den Hexen und Zaubermüttern gerne als Zauberlehrlinge und Gehilfen genommen werden. Etwa 80 % von ihnen, heisst es, sind zur Grossen Magie befähigt, auch wenn bei weitem nicht alle sie erlernen; die restlichen 20% sind nur zu Zaubern der Kleinen Magie des Ersten bis Dritten Grades fähig. Ihre Grösse beträgt knapp vier Fuss mit der Statur eines zehnjährigen Jungen, ihre Haut ist blass olivgrün und wird mit den Jahren immer intensiver. Ihre traditionelle Kleidung ist von dunkelgrüner Farbe, und besteht aus einer enganliegenden Strumpfhose und einem bis in den Schoss reichenden Leibrock, mit einem Taillengürtel. Den Kopf bedeckt eine das Gesicht freilassende phrygische Mütze. Für die Hexen gelten sie als geschlechtslos, doch gibt es Männer und Frauen wie Lankohr und Heeva. Drei Beispiele: Lankohr war ein junger Aase aus dem Gebiet der Zaubermutter Zonda, der als Ausnahme aus seinem Geschlecht tatsächlich nur kleine Zaubertricks beherrschte, doch auf eigenen Entschluss ein Gefährte des Helden Mythor wurde. Als junger Aase hatte er einen blonden Haarflaum. Vangard war ein mächtiger Aase, der als Diener der Zuma in die Schwertwelt reiste, und als er Mythor am Koloss von Tillorn traf, schon durch das Gebiet des heutigen Gwynddor gereist war und Sitten und Kleidung der Schwertwelt angenommen hatte. Als alter Aase hatte er schütteres weisses Haar und ein wettergegerbtes, faltiges Gesicht. Der Aase Hermon war nicht Diener, sondern Partner einer Hexe, eine Ausnahme an Macht und Selbständigkeit, handelte mit dem Halbgott Orphal und entwickelte die Hermexe, deren Inhalt in der Innenwelt Myras im Hermexenland Orphals ist. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja

 Abstruse

         Eine Rasse von Monstern am Blutigen Band, der einstigen Schattenzone, vor allem im äussersten Ophis von Gwynddor. Sie wurden durch den Einfluss der Schattenzone abnorm verformt und geistig verändert. Verschiedene Humanoide Formen mit tierischen Elementen, etwa pelzige Menschen mit Schakalkopf und Krabbenhänden, sind möglich. In manchen Ländern werden sie auch Mongrel, in Dyvenloon Djann genannt.
Spielerrasse: Nein (nur als Heere) / Rollenspielrasse: Nein*

 Aegyr

         Eine Rasse hochintelligenter Humanoiden, die sich wegen ihrer Abstammung aus der Vereinigung von Oedon, dem einstigen Avatar des Chnum-Ephedemos, mit einer Denaide als Halbgötter sehen und bezeichnen. Tatsächlich haben sie über viele ihrer langle- bigen Generationen hinweg die Höchstpriester vieler Religionen gestellt. Im Aussehen von Menschen nicht zu unterscheiden sind die im Aegyrland Yhllgords beheimateten Aegyr, die sich in Totenmasken magisch verewigten, heute praktisch verschwunden. [ Alles über Aegyr ] - Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja

 Aldar

         Eines der grossen Elfenvölker Myras, seit der Trennung von der Zeit an der Goldenen See. Generell für alle Waldelfen und speziell für diejenigen Aldarons auf Corigani verwendet. Lebten bis Pondaron zumeist im Waldreich Asarinan, doch trennten sich auf dem Weg dorthin ebenso wie auf dem Weg von Asarinan nach Aldaron Einzelne und Gruppen ab, so soll es in den Wäldern im Machairas von Titanik auf Ysatinga Aldar geben. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (auf Corigani) / Rollenspielrasse: Ja (nur nahe Corigani)

B

Bizarre

         Eine besondere Lebensform, die ihresgleichen sonst nicht hat auf Myra: Kristallwesen die einzeln eine grob humanoide Gestalt annehmen, sich aber am liebsten zu einem grossen Gemeinschaftswesen verbinden. Die Bizarren können aus ihren Kritallen auch Waffen formen, etwa die von ihnen geschleuderten Kristallspeere. Ihre Heimat ist das Kristall- gebirge nahe des Blutigen Bandes im Ophis Gwynddors.
Spielerrasse: Ja (im Ophis von Gwynddor) / Rollenspielrasse: Nein

Bongolen

         Eine besondere Rasse von Baumkatzen-Menschen, verwandt den Januffen und Kaezinnen, heimisch in Uro-Lianis auf Gwynddor.
Spielerrasse: Ja (auf Gwynddor) / Rollenspielrasse: Ja (nur auf Gwynddor)

Burundi

         Humanoide Menschenfresser von etwa sieben Fuss Grösse, unverwechselbar durch ihre farbenfrohen und bedrohlichen Ganz- körpertätowierungen, die meist der Körpermusterung ihres jeweiligen Totemtieres nachgebildet sind. Die Burundi leben soweit bekannt nur im Pottuvil-Dschungel im Diktyon Karcanons, und in den zerstörten Weiten des zerfallenden Artan-Reiches Midligur. Sie sind Pottundys auserwähltes Volk.
Spielerrasse: Ja (auf Karcanon) / Rollenspielrasse: Nein*

Chran

       [ siehe eigene Seite hier ]

E

Eldar

         Das Volk der Hochelfen Myras, die sofern sie die Schlacht von Pondaron überlebten zum grössten Teil in das Tal des Lebens zogen. Hellhäutig, fast bleich, hochgewachsen. (MBM11/17-20) Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (auf Karcanon und als Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja (auf Karcanon

Elven

         Die Rasse der edlen Riesen Myras, seit ewigen Zeiten Feinde der Tauren und ihrer Nachfahren, selbst Vorfahren der Elfen und Feenwesen. über die Jahrtausende wurden sie immer kleiner und nur wenige, heisst es, sollen auf dem gorganischen Kontinent noch in Riesenform leben. (My118) Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Nein* / Rollenspielrasse: Nein*

Eyaresheth

         Nur in fliessenden Gewässern lebende, mit magischen Fähigkeiten (aber keinen Zaubersprüchen) begabte humanoide Fischwesen, die soweit bekannt der menschlichen Sprache nicht mächtig sind. Vorkommen in Dyvenloon auf Gwynddor.
Spielerrasse: Ja (auf Gwynddor) / Rollenspielrasse: Nein*

Eysriesen

         Die Eysriesen sind soweit bekannt im ganzen Eisigen Band zwischen Karnicon und Ysatinga auf der einen und Rodebran und Zhaketia auf der anderen Seite verbreitet. Sie stammen von den Tauren ab und haben sich unter König Caltryn zu einem eigenen Reich zusammengefunden. Ihre Grösse wird mit zehn bis zwanzig Fuss angegeben, meist tragen sie Felle statt Rüstungen. Finstere und untote Eysriesen finden sich im Eisreich Kayra Matra auf Ysatinga unter Lyr A'Krä, dem Günstling Xnums.
Spielerrasse: Ja (auf Karnicon und Ysatinga) / Rollenspielrasse: Nein*

Eytas

         Volk von Halbgöttern wie auch die Aegyr. Sie wurden als Schlichter zwischen Gorgan und Vanga eingesetzt, aber von den Finstergöttern verführt. Die gefallenen Eytas wurden zu den Dämonen der Schattenzone. Umso heftiger kämpften die anderen Eytas für das Licht. Ihnen wurde die Bewachung des ersten BDA-Kapitels anvertraut. Zu den Eytas der Geschichte gehörte Zhan (der mit dem Rat der Sieben Rauhnacht erhob).
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja

F

Feen

         Eine Mischrasse aus Eldar und solchen Menschen, die eine der zwölf Schwestern der Tugend zur Patin oder gar Mutter hatten. Im Auftreten erscheinen sie als besonders schöne, meist hellhäutige und hellhaarige schlanke Frauen, die Magie selten und Waffen nie anwenden, aber Meisterinnen des waffenlosen Kampfes sind. Vorkommen im Aegyrland Yhllgords und einzelnen Druidenwäldern. Manchmal auch für die Schwestern der Tugend selbst verwendet. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer oder Feenor/Yhllgord) / Rollenspielrasse: Ja (nahe Yhllgord)

Fischköpfe

         Ein Begriff für die Selavaner, die mit einem Fisch-Kopf versehenen Humanoiden, die auf dem coriganischen Meeresgrund in der Stadt Danuviapon leben, von König Kor von Danuviapon regiert. Eine Theorie besagt, dass dies einst Menschen waren, die mit Fischköpfen aufgenäht und magisch verbunden wurden. Bekannt war, dass dies in der Hexenwelt des Ophis praktiziert worden ist. (My55, MBM4/97)
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer oder Selavan/Corigani) / Rollenspielrasse: Nein*

G

Gomorrer

         Eine von Alchemisten erzeugte Mischung von Orks und Echsenmenschen, humanoid und von grosser Kampfkraft und Ausdauer, die den Dämon Gor-Orkon verehren und je nach Mischung mehr Echse und intelligent oder mehr Ork und stark sind. Die finsteren Gomorrer sind eher Schamanen als Magier.
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer oder Chi-Tai-Peh/Ysatinga) / Rollenspielrasse: Ja (nahe Ysatinga)

H

Haryien

         Mischwesen aus der ehemaligen Schattenzone, dem heutigen Blutigen Band, halb Frau, halb Vogel, verbinden Klugheit mit Stärke und Gemeinschaftssinn mit starkem überlebenswillen.Matriarchalisch orientiert, da sie aus Amazonen entstanden, leben sie in Haryienstöcken zusammen, in denen es ausser dem nominellen Herrscher, dem Haryion, keine Männer gibt, da die Haryien zweigeschlechtlich sind. Ihre Grösse ist im Stehen etwa fünf bis sechs Fuss. Neutrale Kämpferinnen, die nur als Gruppe über Magie verfügen. Manche Kämpferinnen verlassen auch den Stock dauerhaft, als Söldnerinnen oder ähnliches. Gottheit ist Pottundy.
Spielerrasse: Ja (nur Wanderin oder nahe Blutiges Band) / Rollenspielrasse: Ja

Hengster

         Mischwesen aus Mensch und Pferd mit menschlichem Oberkörper am Halsansatz des Pferdes, die in den Traumwäldern der Schattenzone lebten und von dort in den Prepararbajo-Wald kamen, wo sie im Altertum ein eigenes Reich hatten. Scheinbar war die inzwischen wohl ausgestorbene Rasse ein Volk von Räubern: Ein Hengster namens Caronj wurde zu Beginn des Dunklen Zeitalters im Aegyrland gesehen und galt unter Pfadern als gewissenloser Räuber, ein Hengster in Begleitung eines Druiden soll in Cubanar Karawanen überfallen haben. [ Mehr über Hengster ]
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer*) / Rollenspielrasse: Ja

J

Jadener

       Ein kleines Volk wichtelähnlicher menschenähnlicher Wesen mit einer  Grösse von etwa zwei Handspannen, die von den Weisen den Feen- und  Elfenwesen zugeordnet werden, auch wenn von ihnen keine Magie bekannt wäre, nur eine grosse Sympathie für kleine Tiere, auf denen sie zT reiten. Die einzige bekannte Wanderin ausserhalb von Jadena auf Ysatinga ist Irka, gesehen auf dem Auge der See. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Nein (nur Jadena/Ysatinga) / Rollenspielrasse: Nein*

Januffen

         Auch Baumkatzen genannt. Eine humanoide Rasse von in Bäumen lebenden  pelzigen Wesen mit bunten Hinterteilen. Sie sind an sich friedlich,  ausser man stört die Ruhe ihrer Bäume. Wenn man sie überhaupt antrifft, dann in der Nähe der Bäume des Lebens, der Gischogans. Wegen ihrer Fähigkeiten des Kletterns werden sie von den Riesen (Tauren) in grossen Mengen als Sklaven bei der Baumernte eingesetzt. Verwandt mit den  etwa in Leone lebenden Januffen sind die Bongolen von Uro-Lianis und die Boconer von Cry-Las-Sin im ehemaligen Dschungel von Samboco auf Gwynamer.
Spielerrasse: Ja (Wanderer oder auf Rodebran) / Rollenspielrasse: Ja

K

Kaezinnen

         Kleinwüchsige Katzenmenschen, die in Dörfern wie Menschen leben, mit  Katzenfell- und Schwanz. Ihre geringe Grösse von vier bis fünf Fuss ist  mit einer starken Unlust zu kämpfen verbunden, so dass Kätzinnen sich statt einem der seltenen Kätzeriche oft lieber einen Aborgino als Mann und Beschützer suchen. Vorkommen als Volk am Goldenen Strom im Ophis von  Nykerien am heutigen Blutigen Band. (My132)
Spielerrasse: Ja (Wanderer oder Nykerien) / Rollenspielrasse: Ja (nahe dem Blutigen Band)

Katary

         Die Vulkanelfen von Silur stammen von Sandro Sturmfackel, einem Eldar aus dem Goldenen Zeitalter, ab, der durch den Zauber der dunklen Elfin Marlytha verändert wurde. Nach einem Unglück wurde Sandro mit seinem Gefolge verbannt, die Elfen brachen allen Kontakt mit den Katary, den  'Brennenden' ab. Leben gemeinsam mit den Lavakindern am Bel-Arad. [ Eigene Seite der Katary ] - Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja (Wanderer oder Karcanon/Karnicon / Rollenspielrasse: Ja (nahe Karcanon/Karnicon)

Khoy

         Nicht nur durch ihre glänzende, wie mit Russ geschwärzte Haut sind  diese massig-untersetzten Krieger auffällig, sondern vor allem dadurch,  dass sie statt einer Rüstung ein transluzent schillerndes Schuppenkleid haben, das sich wie eine zweite Haut um sie schmiegt. Die Haare sind, bis auf einen sichelförmigen Kamm von der Stirnmitte zum Nacken, geschoren,  stattdessen ziehen sich grellrote Ornamente über ihren Kopf, die bis zur  Stirn auslaufen und ihre Schläfen ganz bedecken. Am auffälligsten aber die vernarbten Wurzeln über der Nasenmitte, wo sich unter einer dünnen  Hautschicht etwas bewegt, was von aussen den Eindruck kleiner, wuselnder  Käfer macht. Flammenschwerter, die ab der Mitte nach vorn in zwei Spitzen auslaufen, sind ihre Waffen, neben je einem ellenlangen gebogenen  Wurfmesser, das wie ein kelanisches Wurfholz in die Hand des Werfers  zurückkehrt, wenn es sein Ziel verfehlte. Nach dem Tode verfallen, ja  vertrocknen die Khoy. Nur die Khoy kennen das Geheimnis der Salbung, um  den Körper für eine Erdbestattung zu bewahren - ist ihresgleichen beim  Tod eines Khoy nicht dabei, verfällt der Körper in Minuten zu Staub.
Spielerrasse: Ja (Wanderer oder Nykerien) / Rollenspielrasse: Ja (nahe dem Blutigen Band)

Kuor

         Meeresbewohner, die trotz humanoider Gestalt eher Meerechsen als  Meermenschen sind, und neben den Okeazar und Tritonen die dritte grosse Rasse der Meere Myras sind. Teile der Kuor sind auch an Land gegangen und  haben dort eigene Reiche gegründet. Die Land-Kuor nennt man Kuor-Bold,  und sie kommen vor allem im Bereich von Dirhael auf Karcanon vor. Die  magisch begabten Kuor werden Kuor-Toas genannt und sind vor allem auf  Zhaketia, Yhllgord und Corigani verbreitet.
Spielerrasse: Ja (nahe Meer) / Rollenspielrasse: Ja (Land-Kuor)

M

Mimesen

         Humanoide, kleine Pflanzenwesen von der Grösse eines Jadeners, welche die Allgemeine Sprache beherrschen, wenn man sie ihnen beibringt, und die ihre Gestalt in die eines beliebigen kleinen Wesens der Pflanzenwelt verwandeln oder ihr Aussehen der Umgebung anpassen können. Verwandt sind sie den Alraunen -Frauen des Hexensterns in der Ophiswelt.
Spielerrasse: Ja (nur Wanderer) / Rollenspielrasse: Ja*

 O

OEga

         Hünenhafte Krieger, eineinhalb Mann gross und breit gebaut, mit zwei  oder drei Köpfen aus der Gegend des Blutigen Bandes, die meist einzeln auftreten und als Menschenfresser bekannt sind.
Spielerrasse: Ja (nahe Blutiges Band) / Rollenspielrasse: Nein*

Oldar

         Das Volk der SeeElfen, das auserwählte Volk des lichten Meeresgottes  Norytton. Etwa fünf Fuss gross reiten sie auf Delphinen und grossen Seepferden durch die Delphinsee Yhllgords um Morassan und durch das  Fulmar-Meer. Sie können Tage, jedoch nicht Monate unter Wasser verbringen ohne an die Luft zu gehen und sind berühmt für ihre Beherrschung aller Meeres-Magie. Damit gelten sie als einzig wirkliche Gegner der Kuor-Toas, denen die Fischköpfe und Tritonen nichts entgegenzusetzen haben. Eine kleinere Gruppe lebt auch bei Tronja auf Karnicon.
Spielerrasse: Ja (Wanderer, Morassan/Yhllgord und Tronja/Karnicon) / Rollenspielrasse: Ja (nahe Meer)

P

Palakatt

         Etwa vier Fuss grosse, wilde Humanoide mit einer Haut wie gehärtetes  Leder, die mit den eisenharten Klauen an beiden langen Armen kämpfen. Sie leben barbarisch in Stämmen, die sich Höhlen in allen Hochländern  Myras nehmen oder graben, und lieber als Räuber überfallen und morden, um keine Zeugen zu hinterlassen, als in Feldschlachten zu kämpfen. Eine  Schlacht fand allerdings zwischen dem Heer des General Banser und Palakatt im Hochland über Cubanar auf Karcanon statt.
Spielerrasse: Ja (nahe Bergen) / Rollenspielrasse: Nein*

Pfader

         Eine völlig eigene Rasse von vier bis fünf Fuss grossen Humanoiden mit  bleicher Haut, grossen lidlosen Rundaugen, einem völlig biegsamen  Körper ohne Knochen und einem untrüglichen Gespür für Richtungen, Wege und Verstecke... Einst führten sie Wanderer durch die  Schattenzone, heute sind sie trotz ihres Chnumglaubens neutral auf ganz Myra tätig, von ihrem Hauptstützpunkt Cao-Lulum auf Yhllgord aus. Sie  führen Schmuggler, Spione und Erkunder, alles gegen Salz, am liebsten Königssalz von Aht auf Gwynddor. Man sagt dass sie in ihren Stelen,  schmalen, pyramidenartigen Stützpunkten, die kaum zu finden sind, Karten  von ganz Myra horten - und Fässer von Salz.
Spielerrasse: Ja / Rollenspielrasse: Ja

R

Reyyah

         Uralte Naturgeister, mit dem Aussehen eines fast nackten Mannes mit Pferdekopf und langer Haarmähne, mit einem Gürtel, in dem zwei  Krummsäbel stecken. Leben heute sehr selten in den Ruinen mancher alter Königststädte Amerstans, wo sie noch immer längst verfallene Heiligtümer bewachen. Die Reyyah sind magiebegabt, können auch fremde  Magie aufheben. Wenn die Gefahr besteht, dass ein Reyyah 'getötet' wird,  wird er versuchen, gegen Erfüllung eines Wunsches verschont zu werden, sofern diese Erfüllung ihn nicht für mehr als 81 Tage bindet oder  seiner eigentlichen Aufgabe widerspricht. Ein Reyyah erscheint immer  allein, und wird, getötet, sich für 729 Jahre mit dem Steppenwind  verbinden, bevor er wiederkehrt. In den Aufzeichnungen des Adelchis von Dwendhi heisst es, ein Reyyah könne auf folgende Weise gerufen werden: "Indem unter dem freien Dach der Steppe ein Silbergong, der beiderseits  mit Gebeten beschrieben wurde, mit einem Klöppel aus dem silbergefassten  Unterarm eines dreijährigen Kindes neunmal geschlagen wird."
Spielerrasse: Nein* / Rollenspielrasse: Nein

S

Shrouks

         Sieben bis acht Fuss grosse Humanoide, deren Stirnhörner in Zahl und  Grösse ihren Rang verkünden. Sie sind dämonische Kreaturen, Legenden  zufolge aus Menschen in einer Shrouk- schmiede umgewandelt, und ohne  Lichtmagie nur zu töten indem man ihren stierähnlichen Hals umdreht. Die intelligentesten tragen Frasse im Nacken, sie steuernde  Kleindämonen.
Spielerrasse: Ja* / Rollenspielrasse: Nein*

T

Tauren

         Die Rasse der Riesen, die vom Dämonenprinz Cherzoon verführt und  verzaubert wurden, und von ihrem Glauben an den Riesen der Götter abgebracht. Von ihnen stammen die kleiner gewordenen Orks, Palakatt und  Shoroch Rssn ab. Während viele Tauren- völker, die Feuerriesen und Hügelriesen in grosser Zahl der Finsternis und dem Hochlord Zardos  folgen, leben auch Tauren in den Götterbergen unter An-Righ Taurhon, die  Dondra folgen.  Siehe auch: [Herkunft der Tauren ]
Spielerrasse: Ja* / Rollenspielrasse: Nein*

Taetze

         Fünf bis sechs Fuss grosse Wesen, die schon immer intelligent waren und im Aussehen Bären ähneln, jedoch mit honigfarbenem Fell. Weil einige  von ihnen gutmütig und hilfsbereit waren, wurde den Taetzen von Oedon,  dem Vater der Aegyr, die Gabe der Sprache verliehen, so dass sie die  Allgemeine Sprache sprechen können. Es gab jedoch schon immer auch eher kämpferische Taetze, die sich in Harnischen rüsten statt im gewachsenen  Fell, und manchen sagt man nach, sie seien Menschenfresser, doch sind das  ebenso seltene Ausnahmen wie Magiebegabte.
Spielerrasse: Ja / Rollenspielrasse: Ja (nahe Yhllgord)

Thellen Aentir

         Das Stille Volk nur ein bis zwei Fuss grosser Elfen unter Aurinia, die  Naturmagie beherrschen und angeblich über Verbindungsgänge unter ganz Myra verfügen, die von Tibouman bis zu den Adassam-Hügeln, Tar Guanata und den Aasen reichen. Siehe auch: [ Feen- und Elfenwesen ]
Spielerrasse: Ja / Rollenspielrasse: Ja

Tukken

         Von der Statur her grosse Affen (vier-fünf Fuss), mit in der Regel geringer Intelligenz. Ihre gedrungenen Körper haben eine purpurn glänzende, lederartige Haut, mit langen Gliedmassen. An den langen Armen nicht nur  fünffingrige Krallenhände, sondern auch grosse Fledermaus-artige ledrige Flughäute, mit denen sie kurze Strecken fliegen, besser aber gleiten können. Am haar-losen Kopf haben sie lange, spitze Ohren, und unter riesigen roten Augen eine kleine Nase und einen Rachen mit Reisszähnen. Tukken leben meist in heissen Gebieten in kleinen Gruppen in Höhlen, sind  aggressive Fleischfresser, die Menschenfleisch und Menschenblut bevorzugen. Eine echte Opferkultur o.ä. haben sie nicht entwickelt. Die Tukken  unterstehen der Schwarzen Mutter, die sie auch anbeten. Ihre Fortpflanzung geschieht in der Regel durch Eierlegen nach ausreichendem Blutgenuss.  Es gibt einzelne Tukken, die durch Symbiose mit einem Frassdämon sehr intelligente eigene Entscheidungen treffen, doch keine magischen Fähigkeiten besitzen und höchstens Kleine Zauber lernen können. Frasslose Tukken sind  der Allgemeinen Sprache nicht mächtig.
Spielerrasse: Ja* / Rollenspielrasse: Nein*

V.

Valunen

         Zottige Pygmäen, dunkel- bis fast schwarzhäutig, mit gedrungenen Körpern  und fast bis zum Boden reichenden Armen. In derben Gesichtern haben sie grosse leuchtende Augen, die Tarnfarbe annehmen, aber auch ein hypnotisches Lichterspiel erzeugen können. Ihr schlechtes Erinnerungsvermögen verlangt, dass sie ständig einen nichtvalunischen Hordenführer haben, der ihnen wieder und wieder Geschichten erzählt, und so ihr Gedächtnis ist. Sie  saugen ihn jedoch förmlich aus, so dass er schliesslich entkrätet stirbt. Sie sind nicht finster, im Gegenteil sagt ihre Stammeserinnerung, dass die  Finstermächte ein traditioneller Feind sind. Neben ihren Augen haben sie  keine Magie. Ein einzelner Valune wäre der erste seiner Art.
Spielerrasse: Ja* / Rollenspielrasse: Nein*

W

Wergols

       [ siehe eigene Seite hier ]

Wolfer

         Wolfsmänner, die als Menschen den Wölfen mehr als nahe stehen und auf ihre  eigene Weise eine Art Schamanen des Wolfsgottes Borgon sind. Dadurch, dass er Chipaw auf seine Seite brachte, gelang es dem Wolfsdämon Corchwiil, sie  zu Allumeddon auf seine Seite zu bringen.
Spielerrasse: Ja / Rollenspielrasse: Ja

X

Xandor

         "Für immer eins, geboren aus Leben und Dämonie, ein Zwittergeschöpf aus zwei Welten, Mischwesen aus Mensch und Dämon, entartet körperlich und  geistig: ein Xandor". Aus den Lehren des Sternenmagiers Thonensen.
Spielerrasse: Ja* / Rollenspielrasse: Nein

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  Erläuterungen:

  • Spielerrasse bezieht sich auf die Verwendung als Spielercherakter im PBM Welt der Waben für die eigene (Haupt)Figur, zB den Herrschercharakter.
  • Rollenspielrasse bezieht sich auf die Verwendung als Spielercharakter im “Rollenspiel auf Myra” und geht von einer eher klassich orientierten Abenteurergruppe aus.
  • * Der Stern soll auf diese Fussnote hinweisen, und darauf dass die entsprechende Rasse für Spielercharaktere nicht oder nur in einzelnen Ausnahmefällen geeignet ist. Der Spielleiter des entsprechenden Segmentes kann im Einzelfall anders entscheiden.

 Wer Rassen Myras in dieser Serie vermisst hat, schicke sie mit einer  entsprechenden Kurzbeschreibung an den Arbeitskreis Enzyklopädie, z.H. Wolfgang G. Wettach, Postfach 2747, D-72017 Tübingen, Email: karcanon@myra.de



Begonnen: dm,  August '96 (letzte Änderung: März '97) Fortgeführt: WGW, 1999 (letzte Änderung Dez.’03)

 

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